ダダダ ダー ダダ、ダダダー...
頭の中であの勝利のファンファーレが聞こえたなら、おめでとう。君は仲間だ。忘れらるる都でエアリスが祈るのを息を止めて見つめたことがある。ティーダが消えていくとき号泣した。ケフカと戦う前にあのレベルが絶対必要だから森で47時間グラインドした。チョコボが最高の移動手段で、モーグリが最高の生命体だと理解している、クポ。
ファイナルファンタジーは単なるビデオゲームシリーズじゃない。形成的な体験だ。物語が人に何かを感じさせることを学んだ理由だ。画面上のピクセルの塊が死、アイデンティティ、愛、喪失、そして人間であることの意味について疑問を抱かせることができると。哲学を読む前に、ファイナルファンタジーが哲学を教えてくれた。物語構造を理解する前に、ファイナルファンタジーが物語構造を見せてくれた。「テーマの共鳴」の意味を知る前に、花売りの少女が七尺の刀で貫かれて、コントローラに顔を埋めて泣いていた。準備なんて。できて。なかった。
だから語ろう。すべてを。本編の全作品。それらを繋ぐ伝承。伝説となったキャラクターたち。そして、もし今世の後にもう一度人生があるなら、新鮮な気持ちでシリーズ全体をもう一度プレイする理由を。
始まり:最後の賭け(1987年)
ファイナルファンタジーの名前について多くの人が間違えていること:会社が倒産寸前で坂口博信がこれが最後のゲームになると思ったから「ファイナル」と名付けたわけではない(この神話は根強いが)。本当の話はもっとシンプルで詩的だ。「FF」と略せて響きの良い名前が欲しかった。しかし最後という感覚?それは意図的だった。すべてのファイナルファンタジーは終わりのように感じる。最後の戦い、最後の希望、現実が再び主張する前の最後の幻想を目撃しているかのように。
初代ファイナルファンタジー(1987年)はファミコンでの啓示だった。4人の光の戦士。4つの元素の魔王。4つのクリスタル。公式はシンプルだが洗練されていた:運命に選ばれた英雄となり、世界を救わなければならない。ダンジョンズ&ドラゴンズから自由に借用したが、テーブルトップの体験を一人で、部屋で、何時間もプレイできるものに変換した。
クラスシステム、戦士、シーフ、黒魔道士、白魔道士、赤魔道士、モンクは、シリーズが何十年にもわたって反復するアーキタイプを確立した。ターンベースの戦闘、魔法システム、街やダンジョンのあるワールドマップ、すべてがジャンル全体のテンプレートとなった。
「風は止み、海は荒れ、大地は腐り始め、炎は揺らめく...世界は光を取り戻す選ばれし者を待っている。」
ファミコン三部作:基礎
ファイナルファンタジーII(1988年)
カルトクラシックとなった異端児。FF2は経験値を完全に捨て去った。ステータスは行動に基づいて成長する。剣をたくさん振る?筋力が上がる。たくさん殴られる?HPが上がる。魔法を使う?魔力が上がる。時代を先取りしていた(エルダースクロールズが後に似たシステムを使う)し、同時にものすごくフラストレーションが溜まった。しかし物語的な野心を導入した:名前、動機、アークを持つ実際のキャラクターたち。フリオニール、マリア、ガイ、レオンハルト。白紙ではなかった。人間だった。帝国が敵役。反乱軍が圧政と戦う。聞き覚えがあるだろう?ジョージ・ルーカスだけがその物語を語っていたわけではない。
ファイナルファンタジーIII(1990年)
ジョブシステムが本格的に登場。22のジョブ。自由にクラスを変更できる能力。ナイトを賢者にしたい?どうぞ。全員を竜騎士にしたい?完全に狂っているが、できる。FF3はプレイヤーの主体性が重要であることをシリーズが学んだ場所だ。カスタマイズは単なる機能ではなく、本質だった。さらに:最初の召喚獣(バハムート、オーディン、リヴァイアサン)。最初のモーグリ。最初のデブチョコボ。伝承は広がっていた。
スーパーファミコン時代:黄金期
ファミコンのゲームが概念実証だったとすれば、スーファミのゲームは熟達の証だった。ここでファイナルファンタジーはファイナルファンタジーになった。一世代のRPGジャンルを定義するシリーズ。
ファイナルファンタジーIV(1991年)
セシル・ハーヴィ。パラディンとなる暗黒騎士。真の性格アークを持つ最初のファイナルファンタジー主人公。予言に選ばれた無口な英雄ではなく、罪悪感、贖罪、選択の重さと格闘する男。アクティブタイムバトルシステムの登場:純粋なターンベースではなくなった。今やスピードが重要。プレッシャーの下で判断を下す。
そして物語。カインの裏切り。石になるパロムとポロム。月への旅。FF4はビデオゲームがどんな小説にも匹敵する感情の複雑さを持つ物語を語れることを証明した。セシルの暗黒騎士からパラディンへの変容は単なるクラスチェンジではなかった。魂の決算だった。影の自己と向き合わなければならなかった。闇を受け入れて超越しなければならなかった。16ビットスプライトに包まれたユング心理学だ。
ファイナルファンタジーV(1992年)
ジョブシステムの復活、完成形。26のジョブ。クラスを超えてアビリティを組み合わせる能力。黒魔法を使えるナイト?白魔法で回復するシーフ?召喚するモンク?FF5はメカニカルの傑作。実験を報いる可能性のおもちゃ箱。
バッツ、レナ、ファリス、ガラフ、そして後にクルル。FF4より軽いトーン、悲劇よりも冒険(ガラフの死で打ちのめされるまで)。ギルガメッシュがシリーズ全体に登場する繰り返しのコミック悪役としてデビュー。エクスデスはすべてを無に帰したい。賭けは宇宙規模だが、旅は楽しい。
ファイナルファンタジーVI(1994年)
最高傑作。
単一の主人公はいない。14人のプレイアブルキャラクター、それぞれが自分の物語、自分のトラウマ、自分の戦う理由を持っている。ティナ・ブランフォード、アイデンティティを求める半幻獣。ロック・コール、救えなかった女性に憑かれた「トレジャーハンター」。セリス・シェール、離反する帝国将軍。エドガーとマッシュ、異なる道を選んだ双子の王。シャドウ、悪夢を見る暗殺者。カイエン、すべてを失った侍。セッツァー、飛空艇を持つ博打打ち。
そしてケフカ。ケフカ・パラッツォ。 実際に勝利する悪役。ゲームの中盤、ケフカは神になり世界を破壊する。均衡の世界が崩壊の世界になる。パーティーは散り散りになる。すべての努力は灰になる。そして破片を拾い集め、仲間を再び見つけ、すでに目標を達成した狂った神に挑まなければならない。
オペラシーン。妖星乱舞。崖でのセリスの自殺未遂。愛を学ぶティナ。死んだ女性の家族への手紙を書くカイエン。FF6は単なるゲームじゃない。文学だ。
プレイステーション革命:世界へ
そしてすべてが変わった。
ファイナルファンタジーVII(1997年)
FF7について語る必要はない。もう知っているだろう。みんな知っている。JRPGを西洋にもたらしたゲーム。ソニーにゲーム機戦争を勝たせたゲーム。エアリスという名の花売りの少女のために何百万人もの人を泣かせたゲーム。
クラウド・ストライフ。偽りの記憶と巨大な剣を持つツンツン頭の傭兵。ティファ、真実を握る幼馴染。バレット、ガン付きの腕と金の心を持つ環境テロリスト。レッドXIII、話す獣。ケット・シー、愛することを学ぶスパイ。シド、夢を持つパイロット。ヴィンセント、苦悩する不死者。ユフィ、マテリアを盗む忍者。
そしてセフィロス。片翼の天使。狂った兵士。「母」を求める息子。空から降り立ち、一撃で無垢を終わらせる悪役。
ミッドガルのサイバーパンク美学。ゴールドソーサー。コスモキャニオンの哲学。北の大空洞。死刑宣告のように空に浮かぶメテオ。それを迎え撃つライフストリーム。何年も私たちを悩ませた曖昧な結末。
FF7は単なるゲームじゃなかった。文化的な瞬間だった。
ファイナルファンタジーVIII(1999年)
論争の的。ジャンクションシステムがハマるかハマらないかのどちらか。ラブストーリーに感動するか苛立つかのどちらか。
しかし、FF8がやったことで誰も語らないこと:記憶、アイデンティティ、運命を本物の洗練さで探求した。スコールは単にふさぎ込んでいるのではない。トラウマを抱え、孤児で、兵器として育てられた。彼の有名な「...」は無関心ではない。解離だ。リノアのエネルギーは面倒くさいのではない。彼の鎧を貫く光の筋だ。
パーティー全員が同じ孤児院で育ったが、ガーディアンフォースが記憶を食べたから忘れていたというどんでん返し?それはプロットホールではない。ゲームのテーゼだ:力の代償は自分自身。
Eyes On Me。宇宙のシーン。時間圧縮。アルティミシアの城。FF8はその時代に誤解された。再評価に値する。
ファイナルファンタジーIX(2000年)
ラブレター。坂口の意図的な原点回帰。クリスタル、城、光る目の黒魔道士、SFの代わりにファンタジーの世界。
ジタン・トライバル、尻尾と金の心を持つ盗賊。それ以前のふさぎ込んだ主人公の意図的な否定。「人を助けるのに理由はいらない。」それが彼の哲学。ニヒリズムへの解毒剤。
ビビ・オルニティア。自分が製造されたこと、使用期限があること、「仲間」が戦争の兵器であることを発見する黒魔道士。ビビの実存的危機、「自分が存在することをどうやって証明するの?」は、ほとんどの実際の哲学講座より哲学的に豊かだ。
王女ではなく自分自身であることを学ぶガーネット。忠誠には良心が必要だと学ぶスタイナー。失われた愛と向き合うフライヤ。信頼を学ぶアマラント。クイナが輝かしくクイナであること。
「独りじゃない。」ゲームがジタンに助けを受け入れることを強いる瞬間。他のみんなを救うヒーローであることをやめ、自分自身が救われることを許す。泣いてなんかない、君が泣いてるんだ。
PS2時代:声とビジョン
ファイナルファンタジーX(2001年)
初のボイス付きファイナルファンタジー。初めてワールドマップを廃止。初めてロマンスをロマンスのように感じさせてくれた。ぎこちなく、優しく、運命づけられた。
ティーダとユウナ。夢想家と召喚士。彼は千年前に破壊された都市の夢から来た。彼女は世界を一時的に救うために死に向かって歩いている。二人のラブストーリーは最初から不可能だ。
シンがティーダの父親であるという衝撃。ユウナの巡礼が自殺行為だということ。死のサイクルが宗教によって永続されていたこと。サイクルを断つ唯一の方法は心地よい嘘を拒否すること。
キーリカでの異界送り。水の上で舞うユウナ、魂を彼岸へ送る。純粋なシネマ。
あの結末。自分が実在しなかったから消えていくティーダ。空に向かって「愛してる」と言うユウナ。もう答えが返ることのない口笛。
ファイナルファンタジーXI(2002年)
初のMMORPG。ヴァナ・ディールはプレイヤーが集い、クエストし、何年も続くコミュニティを築いた生きた世界になった。今でも稼働中。今でも愛されている。サウンドトラックだけで、ロンフォール、グスタベルグ、サルタバルタ、そこに住んだことのある誰もが懐かしさを感じる。
ファイナルファンタジーXII(2006年)
政治劇。イヴァリースの復活(ファイナルファンタジータクティクスから)。戦争、帝国、抵抗。ヴァンが名目上の主人公だが、本当の物語はアーシェのもの:対抗する怪物にならずに王国を取り戻そうとする王女。
バルフレア、主役を食うリーディングマン。フラン、何世紀もの秘密を持つヴィエラ。バッシュ、国王殺害の濡れ衣を着せられた騎士。ガンビットシステム、パーティーのAIをリアルタイムでプログラミング。討伐と賞金首と、本当に人が住んでいると感じる世界。
過小評価されている。絶対に過小評価されている。
現代:ライトニング、そしてその先へ
ファイナルファンタジーXIII(2009年)
一本道。そう、20時間リニアだ。そう、それは選択だった。パラダイムシフトシステム、パーティーの役割をリアルタイムで切り替えるのは実際に素晴らしかった。ライトニング、寡黙な兵士。スノウ、理想主義的なヒーロー。ホープ、戦うことを学ぶ少年。サッズ、アフロにチョコボを飼う父親。
ルシとファルシとパルスとコクーン。神話は濃密だった。一部の人には濃密すぎた。しかし核心の物語、神に烙印を押され、理解できない使命を与えられ、失敗すれば怪物に変えられる運命の人々、は説得力のある悲劇だった。
ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア(2013年)
不死鳥の物語。オリジナルのFF14(2010年)は惨事だった。プレイ不能。未完成。スクウェア・エニックスがありえないことをするほどの失敗:ゲーム内で破壊した。正典として。プレイヤーが見守る中、バハムートが黙示録を降らせ、サーバーは闇に沈んだ。
そして吉田直樹がゼロから再建した。新生エオルゼアは好評を博した。蒼天のイシュガルドはシングルプレイヤー作品に匹敵する戦争とドラゴンの物語を語った。紅蓮のリベレーターは抵抗と解放を扱った。漆黒のヴィランズ、漆黒のヴィランズは、多くの人にとって史上最高のファイナルファンタジーストーリーと見なされている。議論の余地なく。
光の戦士から闇の戦士への旅。エメトセルク、理解できる悪役。古代人と分断。「我々を覚えていてくれ。かつて我々が生きていたことを。」
暁月のフィナーレは10年のサガを優雅に締めくくり、存在はそれに伴う苦しみに値するかと問いかけ、イエスと答えた。今でも稼働中。今でも成長中。今でも素晴らしい。
ファイナルファンタジーXV(2016年)
ロードトリップ。ノクティス、グラディオラス、イグニス、プロンプト。世界がその背後で終わりゆく中、大陸を横断する4人の仲間。ゲームの心臓部となった兄弟の絆。キャンプ。料理。写真を撮る。黙示録の間の何気ない瞬間。
「胸を張って生きろ、息子よ。」ノクティスを送り出すレギス、もう生きて会えないと知りながら。10年の時間跳躍。男として帰ってきたノクティス、すべてを犠牲にする覚悟で。あの最後のキャンプファイアのシーン。
発売時には未完成だった(パッチとDLCがストーリーを完成させた)が、感情の核は常にそこにあった:友情、義務、犠牲。
ファイナルファンタジーXVI(2023年)
成熟した作品。大量破壊兵器としての召喚獣(エイコン)を持つゲーム・オブ・スローンズ的政治ファンタジー。壊れた奴隷から革命的リーダーへのクライヴ・ロズフィールドの旅。エイコンバトル、イフリート対タイタン、イフリート対バハムート、は最高の怪獣映画だった。
より暗いテーマへの意図的回帰:奴隷制、戦争、トラウマ、生存。パーティーベースではなく、アクション重視。賛否両論だが、野心的。35年後もシリーズがまだ自己革新できることの証明。
リメイク:クラシックの再構築
そしてスクウェア・エニックスは大胆なことをした:ファイナルファンタジーVIIをリメイクした。
ファイナルファンタジーVII リメイク(2020年)とリバース(2024年)は単にグラフィックを更新しただけではない。物語を拡張した。ミッドガルを、もともと6時間だったものを40時間の体験にした。すべての脇役に深みを与えた。ウィスパーを運命と期待についてのメタコメンタリーに変えた。物語を尊重しながら変える勇気を持った。
エアリスは救われたのか?タイムラインは分裂したのか?ザックスは別の現実で生きているのか?まだわからない。そして、心底知り尽くしていると思っていた物語における、その不確実性、本物の驚きの感覚は、奇跡的だ。
正直に言うと:FF7 リメイクにふさわしいプレイスルーをする時間を捻出しようとしている最中だ。人生、仕事、責任、緊急の暴政が邪魔し続ける。しかしバスターソードが待っている。クラウドが待っている。ミッドガルが待っている。時間が見つからないと感じるときでも、時間を作る価値のあるものがあると学んだ。これはそのひとつだ。
絆を紡ぐ糸:繰り返す要素
すべてのファイナルファンタジーは違う。違う世界、違うキャラクター、違う戦闘システム。しかし定数がある。すべてを繋ぐ糸が。
チョコボ
乗れる巨大な黄色い鳥。「クエッ!」すべてのゲームに登場する。歩くより速い。愛らしい。チョコボのテーマソングは即席のセロトニン。ゴールドソーサーでチョコボレース。伝説のゴールドチョコボを手に入れるためにチョコボを繁殖。プロンプトが写真を撮る中、イオスをチョコボで駆ける。チョコボは譲れない。
モーグリ
小さく、ふわふわで、普通はポンポンのアンテナ付き。「クポ!」店を経営する。手紙を届ける。召喚獣になる。パーティーメンバーになる。マスコットだ。知的生命体を発展させるすべての文明は最終的にモーグリを生み出す。これは科学的事実だ。
シド
いつもシドがいる。いつも。普通はエンジニアかパイロット。普通は飛空艇を持っている。老人、若者、プレイアブル、NPC、悪役(一度)、その間のすべてをやってきた。FF7のシド・ハイウインド、宇宙の夢を持つ口の悪いパイロットが決定版だ。
クリスタル
オリジナルのマクガフィン。光のクリスタル。闇のクリスタル。属性クリスタル。ジョブクリスタル。クリスタリウム。クリスタルクロニクル。すべての世界のエネルギー源、運命の物語エンジン。
召喚獣
幻獣。召喚獣。祈りの子。G.F.。エイコン。名前は違うが、同じ概念:敵を壊滅させるために呼び出す強力な存在。イフリート(火)。シヴァ(氷)。ラムウ(雷)。バハムート(竜王)。オーディン(即死)。ナイツオブラウンド(スキップ不可のアニメーション17分、その一秒一秒に価値がある)。
音楽
植松伸夫。その男。その伝説。ほとんどの本編作品のスコアを手掛け、ゲーミング史上最も記憶に残る音楽を生み出した作曲家。プレリュード。メインテーマ。ティナのテーマ。エアリスのテーマ。片翼の天使。Eyes On Me。ザナルカンドにて。素敵だね。Answers。
「エアリスのテーマ」を流すだけで人を涙に還元できる。それは誇張ではない。記録された現象だ。
「小さな王子よ、私はいつか女王になるでしょう。でも、いつもあなたの姫でいます。」FF9内の劇「私の愛しのあなたに」はゲームのテーマを枠組みする。すべてのファイナルファンタジーにはこのような詩の瞬間がある。すべてに。
なぜ続くのか
ファイナルファンタジーは満足しなかった。同じ公式を永遠に繰り返して稼ぐこともできた。代わりに、すべての作品で自己革新し、ビデオゲームが死、アイデンティティ、愛、そして人生を生きる価値のあるものにするものを探求できることを証明した。
ファイナルファンタジーが教えてくれたこと
完全に理解するには幼すぎるときにファイナルファンタジーIVをプレイした。ティーンエイジャーとして再プレイし、贖罪のアークを理解した。大人として再プレイし、完全に見逃していた親子のテーマを理解した。
それがファイナルファンタジーの魔法だ:君と一緒に成長する。
FF6はアンサンブルストーリーテリングを教えてくれた。 一人のヒーローは必要ない。14人いて、全員が重要になれる。
FF7はトラウマとアイデンティティを教えてくれた。 自分だと思っている人間が構築物かもしれない。本当の自分を見つけることこそが真の旅。
FF9は死と意味を教えてくれた。 「自分が存在することをどうやって証明するの?」とビビは問う。生きることで証明する。繋がることで。喪失が避けられないと知りながら愛することで。
FF10はサイクルを断つことを教えてくれた。 ある伝統は牢獄だ。「ずっとそうやってきた」は続ける十分な理由にならない。
FF14はコミュニティを教えてくれた。 物語は共有できる。他者と冒険することで勝利はより甘く、敗北はより耐えられるものになる。
もう一つの生涯
もう一度人生があるなら、輪廻転生が本当なら、意識が持続するなら、もう一度やれるなら、ファイナルファンタジーをもう一度プレイしたい。最初から。新鮮な目で。
何が来るか知らずにケフカの笑い声を体験したい。セクター7の駅でクラウドに初めて会いたい。知識の文化的重みなしにエアリスの祈りを見たい。ティーダの口笛を聞いて、それがユウナが愛と結びつける最後の音だと知らないでいたい。
もう一度驚きたい。
それがファイナルファンタジーが与えてくれるもの:驚き。すべての作品が自己革新する。違う世界、違うルール、違う美学、違う戦闘。しかし常にコア:絶望的な状況に対する希望。成長するキャラクター。持続する愛。意味のある犠牲。力だけでなく、繋がりによって倒せる悪。
シリーズは35年以上続いている。数十億ドルを稼いだ。映画、アニメ、スピンオフ、そしてジャンル全体の模倣者を生んだ。しかしまだ終わっていない。もっと出る。クリスタルと光について、そして世界が燃えていても戦い続ける選択について語る価値のある物語がある限り、常にもっと出る。
結論
ファイナルファンタジーは史上最高のJRPGシリーズだ。なぜなら決して満足しなかったから。FF7の公式を永遠に繰り返して稼ぐこともできた。代わりに、すべての作品で自己革新した。時にその革新は失敗した。時に飛翔した。しかし常に挑戦した。
このシリーズは何百万人もの人々にビデオゲームが芸術になれることを教えた。8ビットも16ビットも32ビットもHDも4Kも次に来るものも、すべてが物語、感情、意味を運べる。子供のおもちゃとして退けられたメディアが、死、アイデンティティ、環境保護、宗教、戦争、愛、そして人生を生きる価値のあるものにする根本的な問いを探求できると。
ファイナルファンタジーをプレイしたことがないなら、どこからでも始めてほしい。(まあ、IIは後にとっておこう。)文化リテラシーならVIIから。スーファミ純粋主義者ならVIから。魅力ならIXから。ロマンスならXから。生きた世界ならXIVから。
とにかく始めてほしい。
そして初めて勝利のファンファーレを聞いたとき、初めてチョコボに乗ったとき、初めて幻獣を召喚して敵を殲滅するのを見たとき、理解できるだろう。
ファンタジーへようこそ。それはファイナルだ。永遠だ。すべてだ。
Da da da DAA da da, da da daaaa...
クイックプレイガイド
初めての人: FF7リメイク(現代)またはFFX(PS2クラシック)から
ストーリー好き: FF6、FF9、FF14(特に漆黒のヴィランズ)
システム習得: FF5(ジョブシステム)またはFF12(ガンビットシステム)
感情の壊滅: FF6、FF7、FFX、FF14
アクション戦闘: FF7リメイク、FF16
MMO体験: FF14(今でも稼働中で素晴らしい)