Da da da DAA da da, da da daaaa...
Se hai appena sentito quella fanfara della vittoria nella tua testa, congratulazioni: sei uno dei nostri. Hai trattenuto il respiro guardando Aerith pregare nella Città Dimenticata. Hai pianto senza vergogna quando Tidus e' svanito. Hai passato 47 ore a grindare in una foresta perche' DOVEVI salire di livello prima di affrontare Kefka. Sai che i chocobo sono il mezzo di trasporto superiore e che i moogle sono la forma di vita superiore, kupo.
Final Fantasy non e' solo una serie di videogiochi. E' un'esperienza formativa. E' il motivo per cui ho imparato che le storie possono farti provare qualcosa, che un mucchio di pixel su uno schermo poteva farti mettere in discussione la mortalita', l'identita', l'amore, la perdita e cosa significa essere umani. Prima di leggere filosofia, Final Fantasy mi ha insegnato la filosofia. Prima di capire la struttura narrativa, Final Fantasy me l'ha mostrata. Prima di sapere cosa significasse "risonanza tematica", stavo singhiozzando su un controller perche' una fioraia era appena stata trafitta da una katana di due metri e io. Non. Ero. Pronto.
Quindi parliamone. Di tutto. Di ogni capitolo principale. Del lore che li collega. Dei personaggi diventati leggende. E del perche', se avro' un'altra vita dopo questa, rigiochero' l'intera serie dall'inizio, solo per viverla di nuovo come fosse la prima volta.
L'Inizio: Un'Ultima Scommessa (1987)
Ecco la cosa sul nome di Final Fantasy che la maggior parte delle persone sbaglia: non si chiamava "Final" perche' Hironobu Sakaguchi pensava che sarebbe stato il suo ultimo gioco a causa del fallimento dell'azienda (anche se quel mito persiste). La vera storia e' piu' semplice e piu' poetica: voleva un nome che si abbreviasse in "FF" e suonasse bene. Ma la sensazione di finalita'? Quella era intenzionale. Ogni Final Fantasy sembra una fine. Come se stessi assistendo all'ultima battaglia, all'ultima speranza, all'ultima fantasia prima che la realta' riprenda il sopravvento.
Il Final Fantasy originale (1987) su NES fu una rivelazione. Quattro Guerrieri della Luce. Quattro demoni elementali. Quattro cristalli. La formula era semplice ma elegante: eri eroi scelti dal destino e dovevi salvare il mondo. Prendeva liberamente in prestito da Dungeons & Dragons, ma traduceva l'esperienza da tavolo in qualcosa che potevi giocare da solo, nella tua stanza, per ore e ore.
Il sistema di classi (Guerriero, Ladro, Mago Nero, Mago Bianco, Mago Rosso, Monaco) stabili' archetipi su cui la serie avrebbe iterato per decenni. Il combattimento a turni, il sistema magico, la mappa del mondo con citta' e dungeon: tutto divenne il modello per un intero genere.
"Il vento si ferma, il mare e' in tempesta, la terra inizia a marcire e le fiamme tremolano... Il mondo attende i Prescelti per ristabilire la luce."
La Trilogia NES: Le Fondamenta
Final Fantasy II (1988)
La pecora nera diventata un classico di culto. FF2 elimino' completamente i punti esperienza: le tue statistiche crescevano in base a quello che facevi. Usavi molto la spada? La tua forza aumentava. Venivi colpito spesso? I tuoi HP salivano. Lanciavi incantesimi? La tua magia migliorava. Era avanti rispetto ai tempi (The Elder Scrolls avrebbe usato sistemi simili anni dopo) e anche frustrante da morire. Ma introdusse l'ambizione narrativa: personaggi veri con nomi, motivazioni e archi narrativi. Firion, Maria, Guy, Leon: non erano fogli bianchi. Erano persone. L'Impero come antagonista. Ribelli che combattono la tirannia. Vi suona familiare? George Lucas non era l'unico a raccontare quella storia.
Final Fantasy III (1990)
Il Job System arriva in tutto il suo splendore. Ventidue classi. La possibilita' di cambiare classe a piacimento. Vuoi che il tuo cavaliere diventi un saggio? Fallo. Vuoi che tutti siano dragoni? Completamente folle, ma puoi farlo. FF3 e' dove la serie impar che l'autonomia del giocatore contava, che la personalizzazione non era solo una caratteristica, ma era il punto. Inoltre: i primi mostri evocati (Bahamut, Odin, Leviathan). I primi moogle. Il primo Chocobo Grasso. Il lore si espandeva.
L'Era SNES: L'Eta' d'Oro
Se i giochi NES erano la prova del concetto, i giochi SNES erano la prova della maestria. E' qui che Final Fantasy divento' Final Fantasy, la serie che avrebbe definito il genere RPG per un'intera generazione.
Final Fantasy IV (1991)
Cecil Harvey. Il Cavaliere Oscuro che diventa Paladino. Il primo protagonista di Final Fantasy con un vero arco narrativo: non un eroe silenzioso scelto dalla profezia, ma un uomo alle prese con la colpa, la redenzione e il peso delle sue scelte. Il sistema Active Time Battle debutta: niente piu' combattimento puramente a turni. Ora la velocita' conta. Ora prendi decisioni sotto pressione.
E la storia. Il tradimento di Kain. Palom e Porom che si trasformano in pietra. Il viaggio sulla luna. FF4 dimostro' che i videogiochi potevano raccontare storie emotivamente complesse quanto qualsiasi romanzo. La trasformazione di Cecil da Cavaliere Oscuro a Paladino non era solo un cambio di classe: era una resa dei conti spirituale. Dovevi affrontare la tua ombra. Dovevi accettare la tua oscurita' per trascenderla. Psicologia junghiana avvolta in sprite a 16 bit.
Final Fantasy V (1992)
Il Job System ritorna, perfezionato. Ventisei classi. La possibilita' di mescolare e combinare abilita' tra le classi. Vuoi un Cavaliere che lancia Magia Nera? Un Ladro con cure da Magia Bianca? Un Monaco che evoca? FF5 e' il capolavoro meccanico: una scatola di possibilita' che premiava la sperimentazione.
Bartz, Lenna, Faris, Galuf e piu' tardi Krile. Un tono piu' leggero rispetto a FF4, piu' avventura che tragedia (finche' la morte di Galuf non ti distrugge). Gilgamesh debutta come villain comico ricorrente che sarebbe apparso in tutta la serie. Exdeath vuole riportare tutto nel Vuoto. La posta in gioco e' cosmica, ma il viaggio e' divertente.
Final Fantasy VI (1994)
Il Capolavoro.
Non c'e' un singolo protagonista. Ci sono quattordici personaggi giocabili, ognuno con la propria storia, i propri traumi, la propria ragione per combattere. Terra Branford, la mezza Esper in cerca di identita'. Locke Cole, il "cacciatore di tesori" tormentato dalla donna che non e' riuscito a salvare. Celes Chere, la generale imperiale che diserta. Edgar e Sabin, i re gemelli che hanno scelto strade diverse. Shadow, l'assassino con gli incubi. Cyan, il samurai che ha perso tutto. Setzer, il giocatore d'azzardo con l'aeronave.
E Kefka. Kefka Palazzo. Il villain che vince davvero. A meta' del gioco, Kefka diventa un dio e distrugge il mondo. Il Mondo dell'Equilibrio diventa il Mondo della Rovina. Il tuo gruppo e' disperso. Tutto cio' per cui hai lavorato e' cenere. E poi devi raccogliere i pezzi, ritrovare i tuoi amici e sfidare un dio folle che ha gia' raggiunto il suo obiettivo.
La Scena dell'Opera. Dancing Mad. Il tentativo di suicidio di Celes sulla scogliera. Terra che impara ad amare. Le lettere di Cyan alla famiglia di una donna morta. FF6 non e' solo un gioco. E' letteratura.
La Rivoluzione PlayStation: Diventare Globali
E poi tutto cambio'.
Final Fantasy VII (1997)
Non ho bisogno di parlarti di FF7. Lo sai gia'. Tutti lo sanno. E' il gioco che porto' i JRPG in Occidente. E' il gioco che fece vincere a Sony la guerra delle console. E' il gioco che fece piangere milioni di persone per una fioraia di nome Aerith.
Cloud Strife. Il mercenario dai capelli a punta con falsi ricordi e una spada gigante. Tifa, l'amica d'infanzia che custodiva la verita'. Barret, l'eco-terrorista con un braccio-cannone e un cuore d'oro. Red XIII, la bestia che parla. Cait Sith, la spia che impari ad amare. Cid, il pilota con un sogno. Vincent, l'immortale tormentato. Yuffie, la ninja che ti ruba le materia.
E Sephiroth. L'Angelo dell'Ala Singola. Il soldato impazzito. Il figlio in cerca della sua "madre". Il villain che scende dal cielo e pone fine all'innocenza con un solo colpo.
L'estetica cyberpunk di Midgar. Il Gold Saucer. La filosofia di Cosmo Canyon. Il Cratere del Nord. Meteor sospesa nel cielo come una condanna a morte. Il Lifestream che si alza per incontrarlo. Il finale ambiguo che ci ha perseguitato per anni.
FF7 non era solo un gioco. Era un momento culturale.
Final Fantasy VIII (1999)
Quello controverso. Quello con il sistema Junction che o ti funzionava o no. Quello con la storia d'amore che ti commuoveva o ti infastidiva.
Ma ecco cosa fece FF8 di cui nessuno parla: esploro' memoria, identita' e destino con una sofisticazione genuina. Squall non e' semplicemente cupo: e' traumatizzato, orfano, cresciuto per essere un'arma. Il suo famoso "..." non e' apatia; e' dissociazione. L'energia di Rinoa non e' fastidiosa; e' la crepa di luce che rompe la sua corazza.
Il colpo di scena per cui l'intero gruppo e' cresciuto insieme nello stesso orfanotrofio ma l'ha dimenticato perche' le Guardian Force divoravano i loro ricordi? Non e' un buco di trama. E' la tesi del gioco: il costo del potere sei tu stesso.
Eyes On Me. La scena nello spazio. La Compressione Temporale. Il castello di Ultimecia. FF8 fu incompreso ai suoi tempi. Merita una rivalutazione.
Final Fantasy IX (2000)
La lettera d'amore. Il ritorno deliberato di Sakaguchi alle origini: cristalli, castelli, maghi neri con occhi luminosi, un mondo di fantasia invece che di fantascienza.
Zidane Tribal, il ladro con la coda e un cuore d'oro, un rifiuto deliberato dei protagonisti cupi che lo avevano preceduto. "Non ti serve un motivo per aiutare le persone." Questa e' la sua filosofia. L'antidoto al nichilismo.
Vivi Ornitier. Il mago nero che scopre di essere stato fabbricato, di avere una data di scadenza, che la sua "gente" e' un'arma da guerra. La crisi esistenziale di Vivi, "Come dimostri di esistere?", e' filosoficamente piu' ricca della maggior parte dei corsi di filosofia reali.
Garnet che impara a essere se stessa invece che una principessa. Steiner che impara che la lealta' richiede coscienza. Freya che affronta l'amore perduto. Amarant che impara a fidarsi. Quina che e' gloriosamente Quina.
"You Are Not Alone." Il momento in cui il gioco costringe Zidane ad accettare aiuto, a smettere di essere l'eroe che salva tutti gli altri e a lasciarsi salvare. Non sto piangendo, stai piangendo tu.
L'Era PS2: Voci e Visioni
Final Fantasy X (2001)
Il primo Final Fantasy con il doppiaggio. Il primo ad abbandonare la mappa del mondo. Il primo a darci una storia d'amore che sembrava una storia d'amore: goffa, tenera, condannata.
Tidus e Yuna. Il sognatore e l'evocatrice. Lui viene dal sogno di una citta' distrutta mille anni fa. Lei cammina verso la propria morte per salvare il mondo temporaneamente. La loro storia d'amore e' impossibile fin dall'inizio.
La rivelazione che Sin e' il padre di Tidus. Che il pellegrinaggio di Yuna e' una missione suicida. Che il ciclo di morte e' stato perpetuato dalla religione. Che l'unico modo per spezzare il ciclo e' rifiutare le bugie comode.
L'Invio a Kilika. Yuna che danza sull'acqua, accompagnando le anime all'Oltremondo. Cinema puro.
Quel finale. Tidus che svanisce perche' non e' mai stato reale. Yuna che dice "Ti amo" all'aria vuota. Il fischio a cui non ricevera' mai risposta.
Final Fantasy XI (2002)
Il primo MMORPG. Vana'diel divenne un mondo vivo dove i giocatori si riunivano, completavano missioni e costruivano comunita' che durarono anni. Ancora attivo oggi. Ancora amato. La sola colonna sonora (Ronfaure, Gustaberg, Sarutabaruta) evoca nostalgia in chiunque ci abbia vissuto.
Final Fantasy XII (2006)
Quello politico. Ivalice ritorna (da Final Fantasy Tactics). Guerra, impero, resistenza. Vaan e' tecnicamente il protagonista, ma la vera storia e' quella di Ashe: una principessa che lotta per riconquistare il suo regno senza diventare il mostro a cui si oppone.
Balthier, il protagonista per eccellenza, ruba ogni scena. Fran, la viera con secoli di segreti. Basch, il cavaliere falsamente accusato di regicidio. Il sistema Gambit, che ti permette di programmare l'IA del tuo gruppo in tempo reale. Cacce e taglie e un mondo che sembrava davvero vissuto.
Sottovalutato. Assolutamente sottovalutato.
L'Era Moderna: Lightning e Oltre
Final Fantasy XIII (2009)
Il corridoio. Si', e' lineare per 20 ore. Si', era una scelta. Il sistema Paradigm Shift, che cambia i ruoli del gruppo in tempo reale, era in realta' brillante. Lightning, la soldatessa stoica. Snow, l'eroe idealista. Hope, il ragazzo che impara a combattere. Sazh, il papa' con un chocobo nell'afro.
L'Cie e fal'Cie e Pulse e Cocoon: la mitologia era densa. Troppo densa per alcuni. Ma la storia centrale, persone marchiate dagli dei, con un Focus che non capiscono, condannate a diventare mostri se falliscono, era una tragedia avvincente.
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (2013)
La storia della fenice. L'originale FF14 (2010) fu un disastro. Ingiocabile. Incompiuto. Un fallimento cosi' totale che Square Enix fece l'impensabile: lo distrusse. Nel gioco. Canonicamente. Bahamut scateno' l'apocalisse mentre i giocatori guardavano, e i server si spensero.
E poi Naoki Yoshida lo ricostrui' da zero. A Realm Reborn lancio' con il plauso della critica. Heavensward racconto' una storia di guerra e draghi che rivaleggiava con i capitoli single-player. Stormblood affronto' resistenza e liberazione. Shadowbringers, Shadowbringers, e' considerato da molti la migliore storia di Final Fantasy mai raccontata. Punto.
Il viaggio da Guerriero della Luce a Guerriero dell'Oscurita'. Emet-Selch, il villain che capisci. Gli Antichi e la frammentazione. "Ricordateci. Ricordate che un tempo vivevamo."
Endwalker concluse la saga decennale con grazia, chiedendo se l'esistenza valga la sofferenza che contiene, e rispondendo di si'. Ancora attivo. Ancora in crescita. Ancora eccellente.
Final Fantasy XV (2016)
Il viaggio on the road. Noctis, Gladio, Ignis, Prompto: quattro amici che attraversano un continente in macchina mentre il mondo finisce alle loro spalle. La bromance che divenne il cuore del gioco. Campeggiare. Cucinare. Scattare foto. Momenti quotidiani tra un'apocalisse e l'altra.
"Cammina a testa alta, figlio mio." Regis che manda via Noctis, sapendo che non lo rivedr mai vivo. Il salto temporale di dieci anni. Noctis che torna come uomo, pronto a sacrificare tutto. Quella scena finale intorno al fuoco.
Il gioco era incompleto al lancio (patch e DLC completarono la storia in seguito), ma il suo nucleo emotivo c'era sempre: amicizia, dovere, sacrificio.
Final Fantasy XVI (2023)
Quello maturo. Il fantasy politico ispirato a Game of Thrones con gli Eikon (evocazioni) come armi di distruzione di massa. Il viaggio di Clive Rosfield da schiavo distrutto a leader rivoluzionario. Le battaglie tra Eikon, Ifrit contro Titan, Ifrit contro Bahamut, erano cinema kaiju al suo meglio.
Un ritorno deliberato a temi piu' cupi: schiavitu', guerra, trauma, sopravvivenza. Meno basato sul gruppo, piu' incentrato sull'azione. Divisivo, ma ambizioso. Un promemoria che la serie puo' ancora reinventarsi dopo 35 anni.
I Remake: Reimmaginare i Classici
E poi Square Enix fece qualcosa di audace: rifecero Final Fantasy VII.
Final Fantasy VII Remake (2020) e Rebirth (2024) non si limitarono ad aggiornare la grafica. Espansero la storia. Trasformarono Midgar, originariamente sei ore, in un'esperienza di 40 ore. Diedero profondita' a ogni personaggio secondario. Trasformarono i Whisper in un meta-commento sul destino e sulle aspettative. Osarono cambiare la storia pur onorandola.
Aerith e' salva? La linea temporale e' fratturata? Zack e' vivo in un'altra realta'? Non lo sappiamo ancora. E quell'incertezza, quella sensazione di genuina sorpresa in una storia che pensavamo di conoscere a memoria, e' miracolosa.
Devo essere onesto: al momento sto cercando di ritagliarmi del tempo per dare a FF7 Remake la giocata che merita. La vita (lavoro, responsabilita', la tirannia dell'urgente) continua a mettersi in mezzo. Ma la Buster Sword aspetta. Cloud aspetta. Midgar aspetta. E ho imparato che certe cose meritano di trovare il tempo, anche quando il tempo sembra impossibile da trovare. Questa e' una di quelle.
I Fili che Legano: Elementi Ricorrenti
Ogni Final Fantasy e' diverso. Mondo diverso, personaggi diversi, sistemi di combattimento diversi. Ma ci sono delle costanti. Fili che li collegano tutti:
Chocobo
Giganteschi uccelli gialli che puoi cavalcare. "Kweh!" Sono in ogni gioco. Sono piu' veloci che camminare. Sono adorabili. La musica dei chocobo e' serotonina istantanea. Correre con i chocobo al Gold Saucer. Allevare chocobo per ottenere il leggendario Chocobo Dorato. Cavalcare chocobo attraverso Eos mentre Prompto scatta foto. I chocobo non sono negoziabili.
Moogle
Piccoli, soffici, di solito con un'antenna a pompon. "Kupo!" Gestiscono negozi. Consegnano posta. Sono evocazioni. Sono membri del gruppo. Sono la mascotte. Ogni civilta' che sviluppa vita intelligente alla fine crea i moogle. Questo e' un fatto scientifico.
Cid
C'e' sempre un Cid. Sempre. Di solito e' un ingegnere o un pilota. Di solito ha un'aeronave. E' stato vecchio, giovane, giocabile, NPC, villain (una volta) e tutto il resto. Cid Highwind di FF7, il pilota sboccato con il sogno dello spazio, e' la versione definitiva.
Cristalli
Il MacGuffin originale. Cristalli di luce. Cristalli di oscurita'. Cristalli elementali. Cristalli delle classi. Il Crystarium. Crystal Chronicles. La fonte di energia di ogni mondo, il motore narrativo del destino.
Evocazioni
Esper. Eidolon. Eoni. Guardian Force. Eikon. Nomi diversi, stesso concetto: esseri potenti che invochi per devastare i tuoi nemici. Ifrit (fuoco). Shiva (ghiaccio). Ramuh (fulmine). Bahamut (il re dei draghi). Odin (morte istantanea). Knights of the Round (diciassette minuti di animazione non saltabile, ne vale ogni secondo).
La Musica
Nobuo Uematsu. L'uomo. La leggenda. Il compositore che ha musicato la maggior parte dei capitoli principali e ha creato alcune delle musiche piu' memorabili nella storia dei videogiochi. Il Preludio. Il Tema Principale. Il Tema di Terra. Il Tema di Aerith. One-Winged Angel. Eyes On Me. To Zanarkand. Suteki Da Ne. Answers.
Puoi far piangere qualcuno suonando il "Tema di Aerith". Non e' un'iperbole. E' un fenomeno documentato.
"I want to be your canary", un'opera teatrale all'interno di FF9 che inquadra i temi del gioco. "Un giorno saro' regina, ma saro' sempre la tua principessa." Ogni Final Fantasy ha momenti di poesia come questo. Ognuno.
Perche' Resiste
Final Fantasy non si e' mai accontentato. Avrebbe potuto ripetere la stessa formula per sempre e fare soldi. Invece, si e' reinventato con ogni capitolo, dimostrando che i videogiochi possono esplorare la morte, l'identita', l'amore e cio' che rende la vita degna di essere vissuta.
Cosa Mi Ha Insegnato Final Fantasy
Ho giocato a Final Fantasy IV quando ero troppo giovane per capirlo davvero. L'ho rigiocato da adolescente e ho colto l'arco della redenzione. L'ho rigiocato da adulto e ho capito i temi sulla genitorialita' che mi erano completamente sfuggiti.
Questa e' la magia di Final Fantasy: cresce con te.
FF6 mi ha insegnato la narrazione corale. Che non serve un solo eroe: puoi averne quattordici, e possono contare tutti.
FF7 mi ha insegnato il trauma e l'identita'. Che la persona che credi di essere potrebbe essere un costrutto, e trovare il tuo vero io e' il vero viaggio.
FF9 mi ha insegnato la mortalita' e il significato. "Come dimostri di esistere?" chiede Vivi. Lo dimostri vivendo. Connettendoti. Amando anche se la perdita e' inevitabile.
FF10 mi ha insegnato a spezzare i cicli. Che certe tradizioni sono prigioni. Che "si e' sempre fatto cosi'" non e' una ragione sufficiente per continuare.
FF14 mi ha insegnato la comunita'. Che le storie possono essere condivise. Che avventurarsi con gli altri rende le vittorie piu' dolci e le sconfitte sopportabili.
Perche' Un'Altra Vita
Se avro' un'altra vita, se la reincarnazione e' reale, se la coscienza persiste, se possiamo rifarlo, voglio giocare di nuovo a Final Fantasy. Dall'inizio. Con occhi nuovi.
Voglio sentire la risata di Kefka senza sapere cosa sta per succedere. Voglio incontrare Cloud alla stazione del treno del Settore 7 per la prima volta. Voglio guardare la preghiera di Aerith senza il peso culturale di sapere. Voglio sentire il fischio di Tidus e non sapere che e' l'ultimo suono che Yuna associera' all'amore.
Voglio essere sorpreso di nuovo.
Perche' e' questo che Final Fantasy ci regala: la sorpresa. Ogni capitolo si reinventa. Mondo diverso, regole diverse, estetica diversa, combattimento diverso. Ma sempre il nucleo: speranza contro probabilita' impossibili. Personaggi che crescono. Amore che persiste. Sacrificio che ha significato. Il male che puo' essere sconfitto non solo con la forza, ma con la connessione.
La serie va avanti da piu' di 35 anni. Ha generato miliardi di dollari. Ha dato vita a film, anime, spin-off e un intero genere di imitatori. Ma non ha ancora finito. Ce ne saranno altri. Ce ne saranno sempre, finche' ci saranno storie che vale la pena raccontare su cristalli e luce e sulla scelta di continuare a combattere anche quando il mondo brucia.
La Conclusione
Final Fantasy e' la piu' grande serie JRPG mai creata perche' non si e' mai accontentata. Avrebbe potuto ripetere la formula di FF7 per sempre e fare soldi. Invece, si e' reinventata con ogni capitolo. A volte quella reinvenzione ha fallito. A volte ha volato alto. Ma ha sempre provato.
La serie ha insegnato a milioni di persone che i videogiochi possono essere arte. Che l'8-bit, il 16-bit, il 32-bit, l'HD, il 4K e qualsiasi cosa venga dopo, tutto puo' portare storia, emozione, significato. Che un medium liquidato come giocattoli per bambini poteva esplorare la morte, l'identita', l'ambientalismo, la religione, la guerra, l'amore e la domanda fondamentale su cosa renda la vita degna di essere vissuta.
Se non hai mai giocato a Final Fantasy, inizia da qualsiasi punto. (Be', forse non dal II. Quello tienilo per dopo.) Inizia dal VII per la cultura generale. Inizia dal VI per i puristi dello SNES. Inizia dal IX per il fascino. Inizia dal X per la storia d'amore. Inizia dal XIV se vuoi un mondo vivo.
Semplicemente inizia.
E quando sentirai quella fanfara della vittoria per la prima volta, quando cavalcherai il tuo primo chocobo, quando evocherai il tuo primo Esper e lo guarderai annientare i tuoi nemici, capirai.
Benvenuto nella fantasia. E' finale. E' per sempre. E' tutto.
🎵 Da da da DAA da da, da da daaaa... 🎵
Guida Rapida
Per i Principianti: Inizia con FF7 Remake (moderno) o FFX (classico PS2)
Per gli Amanti delle Storie: FF6, FF9, FF14 (Shadowbringers in particolare)
Per la Padronanza dei Sistemi: FF5 (Job System) o FF12 (Gambit System)
Per la Devastazione Emotiva: FF6, FF7, FFX, FF14
Per il Combattimento d'Azione: FF7 Remake, FF16
Per l'Esperienza MMO: FF14 (ancora attivo ed eccellente)